miércoles, 18 de septiembre de 2019

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 2017




Juego del año GOTY 2017

Nos adentramos en un juego que representa una nueva etapa para Nintendo y que marca un antes y un después en el diseño de mundos abiertos. Cuando The Legend of Zelda apareció lo hizo con un precioso manual en el que se explicaban diferentes elementos del título mediante textos e imágenes ilustradas. Era un título muy diferente a lo que los usuarios de la 8 bits de Nintendo estaban acostumbrados y la compañía se aseguró de que el manual tuviera las claves necesarias para guiarlos en esa aventura.


Entre ese mítico manual, en la página seis había una ilustración que nos mostraba al héroe Link apostado en un acantilado de frente encarando unas montañas lejanas. Obviamente la potencia de NES daba para lo que daba y se movía según sus limitaciones para hacer un juego extraordinario pero lejos visualmente de esa visión idílica de gran aventura del juego de Shigeru Miyamoto.Han pasado más de 30 años desde ese lanzamiento y la saga ha tenido docenas de iteraciones y ha pasado por la mayor parte de las consolas Nintendo; algunas de esas entregas están consideradas directamente como “el mejor juego de la historia” por una parte significativa del público y la mayor parte de ellas son auténticos colosos del sector que derrochan ingenio, carisma y buen hacer.


Pero en el seno del equipo, y particularmente en la mente de su productor Eiji Aonuma, había una desconexión creciente entre la saga y los títulos contemporáneos más populares e influyentes: Skyrim, Minecraft, The Witcher 3 más recientemente, por poner algunos ejemplos, todos se han convertido en sinónimos de gran aventura en los últimos años, desplazando un tanto a un Link que para muchos se había encorsetado un tanto en la fórmula de Ocarina of Time -una impresión con la que se puede estar más o menos de acuerdo pero que flotaba en el ambiente.


Recabando toda clase de opiniones de profesionales y aficionados, salió a relucir un deseo de tener más margen de exploración entre las zonas principales, crear un mundo que conectara de forma natural las diferentes áreas de interés sin barreras ni limitaciones.


Overwatch (Blizzard) - 2016




Juego del año por GOTY 2016

Overwatch es un título centrado única y exclusivamente en el apartado multijugador online. En este sentido, debemos comentar que, aunque el juego cuenta con una historia de trasfondo (podéis conocerla en el vídeo que os hemos dejado sobre este apartado), ésta no juega un papel real en las partidas ya que no hay campaña principal y Blizzard tampoco tiene intención de añadirla más adelante. Por tanto, en estos momentos, Overwatch sólo cuenta con la posibilidad de disputar partidas online por equipos de hasta seis jugadores en cada uno, pero ya hablaremos de ellas más adelante.


Al no contar con una historia principal, el peso de Overwatch recae directamente sobre los personajes controlables. En el lanzamiento del título, son 21 los personajes diferentes que podemos controlar y todos ellos cuentan con sus propias armas, habilidades básicas y especiales (éstas se cargan al derrotar enemigos o ayudar al equipo) y carisma. Por tanto, el juego cambia radicalmente dependiendo del personaje que estemos controlando, algo que se agradece sobremanera.


Si bien es cierto que los diferentes personajes aportan gran variedad a las partidas de Overwatch, también lo es que el juego nos ha llegado bastante corto en cuanto a modos de juego. En este sentido, sólo podemos disputar online partidas rápidas, contra bots, personalizadas o trifulcas semanales (son variaciones de las partidas rápidas con características especiales como más vida o menor tiempo de carga de las habilidades especiales) y entrenamientos de manera individual (ideales para aprender a controlar las habilidades de cada personaje).


Puede parecer un buen número de modos, pero lo cierto es que no lo son ya que las mecánicas a día de hoy son muy poco flexibles. Existen tres tipos de partidas. La primera de ellas consiste en conquistar ciertas zonas del mapa permaneciendo en ellas más tiempo que el rival. La segunda consiste en escoltar una carga hasta nuestra base mientras el equipo contrario intenta impedir que la llevemos hasta allí. Y la tercera es una combinación de ambas en la que primero luchamos por el control de una zona y después el equipo ganador transporta la carga y el perdedor intenta arrebatarla.



The Witcher 3: Wild Hunt - 2015




Juego del año por GOTY 2015 

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt es la tercera entrega de la serie The Witcher (basada en los cuentos y novelas de fantasía creada por el escritor polaco Andrzej Sapkowski), que nos devuelve al conocido cazador de bestias Geralt de Rivia en una nueva aventura. En esta ocasión enfrentándose a la famosa Cacería Salvaje que le da nombre, y que se convierte en un desafío de dimensiones colosales para la primera incursión de la serie RPG del estudio polaco CD Projekt Red en los videojuegos de mundo abierto. El brujo retorna en mejor forma que nunca para un título que se alza con infinidad de premios a lo mejor del año.


De esta forma en The Witcher 3 se mantienen las claves del rol de la vieja escuela en un fascinante mundo de fantasía, cargado de grandes historias y con un gran acabado artístico y tecnológico, pero al mismo tiempo se presenta un componente sandbox que le sienta de maravilla a la obra y que la ha convertido en uno de los lanzamientos más ambiciosos y descomunales del año 2015. Personajes clave en The Witcher 3 como Jennefer, Ciri o Triss vuelven a hacer acto de presencia, y nuestro entrañable Vesemir también nos acompañará en nuestras aventuras en las que nuestro inseparable Sardinilla será fundamental para superar las larguísimas distancias que recorreremos para cumplir sus sofisticadas y muy bien escritas misiones principales y secundarias, que han convertido a este videojuego en toda una referencia para el mundillo.


Durante buena parte de las primeras horas que hemos dedicado a este juego, nos hemos visto superados por la abrumadora cantidad de posibilidades existentes, descubriendo a cada segundo que tras cada capa de sofisticación solo se ocultaba una mayor complejidad. Nos ha pasado con el sistema de combate, con la creación de objetos, con el propio e inmenso mundo que sirve de escenario, con las misiones secundarias y emergentes The Witcher 3: Wild Hunt es masivo a todos los niveles, un verdadero lujo que hace un guiño a los sistemas de combate más activos y ágiles, pero que sigue siendo, en su núcleo, una experiencia rolera del más alto nivel. Además se trata de una que no nos propone crear un personaje, sino que nos mete en la papel de alguien que ya existe y tiene un siglo de historia a sus espaldas, Geralt.


Pero dejémonos de divagaciones y profundicemos en la propuesta de The Witcher 3: Wild Hunt. Lo primero que queremos dejar claro es que sí, los rumores eran ciertos y estamos ante un juego gigantesco, tanto en proporciones, como en duración de la aventura. la duración del juego puede irse, fácilmente a las tres cifras, dada la ingente cantidad de misiones emergentes (es decir que aparecen en el mundo, sin más), secretos y objetivos principales y secundarios que encontraremos en nuestro viaje.


martes, 17 de septiembre de 2019

The Last of Us - 2014



Premio BAFTA de Videojuegos al Mejor juego del año/Ganadores (2014)
The Last of Us es un juego de acción y sigilo en tercera persona en el que un curtido señor y una niña adorable pero bocazas deberán llegar de punto A a punto B a través de un mundo post-apocalíptico en el que una variedad de hongos comecerebros ha dado el salto evolutivo y se ha dedicado a convertir a la gente en zombis-seta y los pocos humanos que quedan han perdido completamente la decencia o están a dos pasos de perderla. 

The Last of Us también es uno de los juegos que más expectación ha creado durante lo que va de año. Veremos si lo que todo el mundo espera que se convierta en juego del año es tan bueno como lo pintan. Este es mi análisis de The Last of Us.


El combate aporta realismo y tensión a la situación pero no trae nada que no hayamos visto antes. Para evitar que los ultra-profesionales de Gears of War se salten la restricción de munición haciendo tiros en la cabeza de todo cuanto se mueve con impecable precisión, la puntería de Joel está capada, haciendo que los más habilidosos se encuentren con que fallan más disparos de los que deberían. Al principio parece que The Last of Us te está haciendo trampas. Más adelante en el juego podemos elegir mejorar cuanto le tiembla el pulso a Joel, aumentando la precisión de nuestros disparos pero, si has llegado a ese punto, hay mejoras para el protagonista que suenan más atractivas, sobre todo teniendo en cuenta la escasez de puntos de mejora.


Cuando la acción llega a las manos, el juego hace que puedas defenderte y derrotar a la mayoría de enemigos en un uno contra uno con facilidad. Pero la idílica situación en la que puedes tomarte el tiempo para batearle la cara a un zombi sin que sus amigos te coman es rara. Por lo tanto, The Last of Us gira, en gran medida, en torno a como planteamos los combates, si peleamos o corremos, si utilizamos los no tan escasos recursos para facilitarnos la pelea o para crear una distracción y evitarla por completo.




Dishonored - 2013




Premio BAFTA de Videojuegos al Mejor juego del año/Ganadores (2013)
Podemos contar con los dedos de las manos las sorpresas que nos hemos llevado durante esta generación, al menos tan gratas como Dishonored. Las cabezas pensantes detrás de este título agrupaba lo mejor: Arkane Studios, que trabajaron en Bioshock 2, alguno de los creadores de Deus Ex y sobre todo los diseñadores de Ciudad 17, de Half-Life 2.
Y la verdad es que, como nos parecía en nuestro avance, el resultado es excelente, pero vamos por partes. La historia se desarrolla en la ciudad de Dunwall, una especie de Londres de finales del XIX con un toque futurista y "steam", asolada por una plaga de ratas que ha diezmado la población. Los ricos viven aislados en sus barrios (gracias a los arcos voltaicos y los postes fulminantes, una especie de puertas que desintegran con sus rayos al que ose atravesarlas) y protegidos por cientos de soldados, mientras los pobres enferman a causa de las ratas y se convierten en afligidos, algo así como zombis.


Nuestro protagonista, Corvo, es el Lord Protector (guardaespaldas) de la emperatriz 
Jessamine, que es asesinada al inicio del juego en nuestras propias narices. El muerto, como no podía ser de otra manera, nos cae a nosotros, así que nuestra misión es limpiar el nombre de nuestro héroe al tiempo que damos con los verdaderos magnicidas y salvamos a Emily, la heredera al trono, que ha sido secuestrada por los mismos rufianes.

Corvo cuenta con varias armas, letales y no letales. Si vamos a saco usamos nuestra espada, virotes incendiarios, el revólver, granadas o una especie de minas de proximidad, llamadas espirales cortantes, que podemos colocar en el suelo para despedazar a los guardas que se acerquen a ellas. También tenemos algunas armas no letales que dejan dormidos a nuestros enemigos, como los virotes analgésicos de nuestra ballesta o nuestras propias manos


La mayoría de este arsenal solo nos sirve una vez que nos hayan descubierto y la cosa, en Dishonored, va fundamentalmente de pasar desapercibido. Gracias al Forastero, un estrafalario y misterioso personaje, nos hacemos con increíbles poderes que nos ayudan a ser como una sombra a la que nadie puede detener. En total disponemos de 6: Ráfaga, un viento que rompe puertas y lanza a los enemigos por los aires, Ataque Voraz, que invoca un grupo de ratas para atacar a los enemigos, Ralentí, que detiene el tiempo, Posesión, para poseer animales y personas, Guiño, que nos sirve para teletransportarnos en pequeñas distancias, y Visión Tenebrosa, para ver objetos y enemigos a través de las paredes.

Técnicamente no es sorprendente, aunque tiene momentos espectaculares y, sobre todo, un diseño artístico y de niveles que nos tiene enamorados. La banda sonora acompaña a la perfección, y el sensacional doblaje al castellano termina de redondear la experiencia. Una vez que entras en la ciudad de Dunwall lo haces con todas las consecuencias, la inmersión en su universo es total y ya no querrás jugar a nada que no esté tan bien diseñado.

lunes, 16 de septiembre de 2019

Portal 2 - 2012




Premio BAFTA de Videojuegos al Mejor juego del año/Ganadores (2012)
Portal es la mejor experiencia que ha parido esta generación, plagada de plagios camuflados, ínfimos riesgos y expectación desmesurada. Sería absurdo ponerse a deshilvanar a estas alturas cada uno de sus incontables logros, puesto que quien no se haya emocionado ya con la obra de Valve es porque simplemente no ha querido. Desde luego comentarios y valoraciones que van de lo excelente al obra maestra no han faltado.



Sin embargo sí hay que abordar aquella aventura como es debido. The Orange Box ofrecía los episodios de Half-Life 2 en consolas, la resurrección multijugador que ofrecía Team Fortress 2 y, tal como rezaba en la caja del juego, además Portal, lo que se nos vendió desde buen principio como un mero juego de puzzles abordable en poco más de una hora que utilizaba un sistema de portales como protagonista.



Aquella fue, sin duda alguna, la mejor estrategia de márketing que ha visto este sector durante los últimos años. Y es que lejos de venderte lo que realmente era el juego, Valve optó por hacernos creer que no era nada lo que en realidad suponía un todo.
No tardamos en comprobar que lo que escondía ese juego de puzzles era una historia extraña, con un principio y un final, pero de la que sólo tendríamos constancia al llegar a los últimos compases del juego, cuando el escenario se vendría abajo para mostrarnos lo que realmente ocultaba. Fue entonces cuando descubrimos que la mentira no era la tarta, sino lo que sus desarrolladores nos habían vendido hasta la fecha con tal de no arruinarnos lo que realmente ofrecían.



Era necesario recordar todo esto porque en Portal 2 ese factor sorpresa que nos encandiló desde el principio ya no existe. La experiencia que supone empezar a superar niveles sin motivo aparente para darte cuenta que lo que has hecho en realidad es vivir el siguiente paso en la escala evolutiva de los videojuegos es irrepetible. Y sin embargo aquí estamos.


Si en la primera parte nuestro reto se centraba en cómo colocar los portales para acercarnos a nuestro premio, aquí lo difícil será averiguar dónde los colocamos, limitándose las posibles soluciones y obligándonos a hacer uso del entorno y la incursión de los geles para conseguir llevar a Chell a buen puerto.

Superar de quienes han criticado a Portal 2 por ser corto no sería de caballeros. Y reconozco que en estos momentos me alegro de no acercarme a ese título denominativo. La primera aventura era de una hora y esta puede llevarte hasta las 6, ampliables a otras 5 con el modo cooperativo sobre el que a continuación hablaremos. Ni nos han vendido más de lo que realmente es ni ese tiempo supone un mero trámite. Vivirás la aventura con la misma intensidad que otros juegos de mayor duración y el resultado será notablemente mejor.

Mass Effect 2 - 2011


Premio BAFTA de Videojuegos al Mejor juego del año/Ganadores (2011)

La inmensidad del espacio, los secretos que ocultan las estrellas, razas alienígenas de las que aprender y en ocasiones huir, tecnología que lo puede todo, viajes demenciales a velocidades imposibles, aventuras en las que siempre se juega el destino de la humanidad y cuya carga recae en nuestros hombros, lecciones de valentía y decisiones difíciles, amistad, lasers, acción y momentos para contemplar la belleza que todos hemos soñado con vivir y nunca habíamos estado tan cerca de creérselo.


Podría decir que Mass Effect 2 mejora a su antecesor en todo, podría ponerme a hablar del virtuosismo gráfico que es capaz de demostrar, de su increíble dirección de arte, de la banda sonora deliciosa que Jack Wall y Sam Hulick han creado para la ocasión, de la increíble historia, del guión, del carisma de los personajes y de los elementos de gameplay, pero todo se queda corto si digo que, por fin, vamos a vivir una aventura espacial de las que hacen historia con todo lujo de detalles. Esto es el espacio, somos el Comandante Shepard y vamos a vivir la aventura de nuestras vidas. Pocos juegos lo consiguen.



Mass Effect 2 su aspecto visual no tiene absolutamente nada que envidiar a los títulos más punteros. Unos gráficos impresionantes que potencian hasta el infinito a la exquisita dirección de arte.
Ya que en este juego conviven multitud de mundos, cada uno con su aspecto propio, con sus grafías, su estilo, su particular diseño desde la brillante Ciudadela y los barrios bañados por las luces de Neón en el sector comercial, hasta planetas decrépitos y en ruinas, pasando por la increíble Flota Nómada de aspecto hindú. Todo en Mass Effect 2 está tratado con mucho mimo y eso se nota en cada pixel.
Han desaparecido, o minimizado hasta el extremo, aquellos problemillas que arrojaban las texturas en alta definición de golpe y el aspecto general es más espectacular, utilizando el efecto lens que tan de moda está para representar entornos especiales con brillos muy extremados.
Mass Effect 2’ es un juegazo, un auténtico “must have” que no puede faltar en la colección de todo jugón que se precie. Es mejor que ‘Mass Effect’, mejor que muchos otros juegos del mismo género y mejor que la mayoría de shooters en tercera persona.